「ゼロから音声体験を創造する。」Voicyのプロダクト開発チームから見えた“価値”の生み方

こんにちは。Voicyカンパニークリエイターの “はる” こと高森はるなです。
今回はVoicyのプロダクトチームより、プロダクトマネージャーとデザイナーに集まってもらい、開発体制や手掛けてきたプロジェクトについて話して頂きました。

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“体験”を考え抜くことがユーザーへの価値提供


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(左から:大枝・京谷・北嶌・中野・山崎)
(大枝)今回は、Voicyのプロダクトチームは何をやっていて、どのような開発体制で仕事を進めているのかについてご紹介します。ここにはプロダクトマネージャーとデザイナーが集まっているので、まずプロダクトマネージャーから自己紹介していきますね。 私は、プロダクト開発全般の責任者をしている大枝です。代表の緒方と大枠の体験設計を行ったり、それを踏まえて全体のロードマップを考えたり、方向性を決めて要件を作ったり、プロダクトチームのマネジメントも担当しています。
(中野)プロダクトマネージャーの中野です。今Voicyのプロダクトチームは、パーソナリティに向けた体験をつくるパーソナリティチーム(以下Pチーム)と、リスナーに向けた体験をつくるリスナーチーム(以下Lチーム)に分かれているのですが、私はLチームのプロダクトマネージャーとして、様々な機能の企画や開発管理などを行なっています。
(北嶌)Pチームのプロダクトマネージャーをしている北嶌です。社内では、“エモっちゃん”や“エモさん”などと呼ばれています。パーソナリティへ価値提供できるような機能を考えたり、分析を通して機能開発に活かしていくことをしています。
(大枝)では、次はデザイナーチームの自己紹介をお願いします。
(京谷)“きょーちゃん”と呼ばれています、デザイナーの京谷です。デザインチームのリーダーをしつつ、Pチームのデザイナーとして、Voicyで発信をしてくださっているパーソナリティのUI/UXをより良くするための設計や施策企画やデザインを考えています。
(山崎)山崎です。デザインチームでデザインの仕事をしつつ、Lチームに所属して、Voicyのコンテンツを聴いてくださっているリスナーに向けた機能や施策を考え、体験からデザインしています。よろしくお願いします!
(全員)よろしくお願いします!
(大枝)今日はこの5人で、プロダクトチームがどんな仕事をしているかをご紹介していきます。最初に私の方から、Voicyがどういうプロダクトを提供していて、どのような体制で開発しているかについて話していきますね。 まず先述の通り、Voicyでは“パーソナリティ”と“リスナー”の二者のユーザーがいることが特徴になっています。またパーソナリティはVoicy上で配信を行なっている方々の総称ですので、個人の発信者だけでなく、新聞社や出版社などのメディアや、音声発信をしている一般企業も含めてパーソナリティと呼んでいます。
プロダクトに関しては、アプリとWebそれぞれでユーザーに対しプロダクト提供をしています。対パーソナリティと対リスナーのようにチームを分け、各々のプロダクトの提供価値を決めて体験設計をしています。プロダクトは皆様の目に触れるようなものから、企業のみが利用する管理画面まで、実は幅広く複数あります。 チームのミッションは、パーソナリティにもリスナーにも継続的にプロダクトを使って頂くことに比重を置いており、リスナーの聴きやすい体験や、パーソナリティの配信しやすい体験、そして双方が出会える体験をつくることを大事にしています。あと、Voicyはクリエイターエコノミーの推進も社会に提供する価値だと思っているので、個人が音声発信をし、その価値が対価に繋がる世界を作っていくのもプロダクトチームの仕事だと思っています。
チーム体制はPチームとLチームの二つに分かれていて、それぞれのチームにプロダクトマネージャー、デザイナー、エンジニア、データチームが属し、みんなで連携をしながら業務を進めています。開発体制はアジャイルで、組織の拡張に合わせて試行錯誤しながらアップデートしています。大きな開発であれば社長含めて設計をしていくのですが、基本的には各チームが裁量を持って開発を進めています。 大枠はこのようなかたちですが、実際にデザイナー側はどうですか?
(京谷)そうですね。今デザインチームは3名いるのですが、PチームとLチームに分かれ、それぞれのユーザー体験がより良くなるように牽引していくのが各担当の役割です。なので各チームの担当者にはそれぞれ裁量を持ってもらい、「ユーザー体験は自分たちの手にかかっている!」という意識で、プロトタイプを作ったり、新しい提案をしたりしながら、チームを引っ張ってもらうことを期待しています。
Voicyは音声の文化をつくっていこうとしている中で、経営層を始めとして全社員がユーザーの「体験」を大切にしています。パーソナリティとリスナー各々の体験を各チームの担当者が責任を持って作りつつ、それを共有して互いにフィードバックをしながら、全体の体験をより引き上げるところに意識を向けて仕事をしています。Voicyではデザイナーも上流から入って様々な施策を考えるので、体験づくりの一連を幅広く経験することが出来ていると思いますね。
(大枝)確かに、「体験」って言葉は社内で本当によく使いますよね。音声の体験ってまだ世の中に浸透していないので、私たちもゼロベースで考えることが多いなと思います。プロダクトマネージャー側ではどうでしょうか?
(中野)プロダクトマネージャーでいうと、多くを占める仕事が新規機能の企画や既存機能の改善ですね。ユーザーにより良い体験をしてもらうための機能を考え、それをどう実現するかを考えていきます。チームは二つに分かれていますが開発体制は統一されており、どちらもアジャイル開発でスクラムを採用しています。 月曜日にスプリントプランニングをして、スプリントが終わったらレビューをして、そのあとQA(品質管理)などを実施してリリースをするという流れです。エンジニアとのコミュニケーションもかなり多く、定期的にチームで行なっている朝会を通して、進捗管理や困ったことがあれば相談しあったりしつつ進めています。
(大枝)ありがとうございます。プロダクトマネージャーやデザイナー、エンジニアに限らずですが、外で見つけたいい情報を共有しあって取り入れてみたりだとか、体制に組み込んだりだとか、改善しようという意識はみんな強く持ってますよね。
(北嶌)改善速度が速いですし、エンジニアもプロダクトマネージャーも、互いに意見がたくさん出てくるような、心理的安全性の高い環境がありますよね。

プロジェクト一つ一つに学びがあり、産業をつくっていると実感する


(大枝)ではここからは、具体的にどのように開発を進めているかや開発プロジェクトで印象的だったものについて話していきたいと思います。ざっきー(山崎)が関わったプロジェクトで印象的だったものはある?
(山崎)リスナーが放送を聴くための“再生アプリ”でオンボーディングというフローがあるのですが、リスナーに興味を持ってもらい継続して使ってもらうためのきっかけとして、どうすればVoicyの魅力が伝わるのか、そのリスナーに合った聴きたいパーソナリティが見つかるのか、などについて色々と改善を行なったプロジェクトが印象的でした。 最初は「どうやったら聴いてもらえるか」が難しくて、数字の改善などにも苦労したのですが、その分積極的に様々な施策にチャレンジしました。オンボーディングのステップ数を減らしたらいいのではないか、パーソナリティの見せ方を変えたほうがいいのではないかなど、プロダクトマネージャーやエンジニアと一緒に他社のアプリなども参考にしつつ意見を出し合って、何パターンも作って検証しました。今そのプロジェクトは落ち着いたのですが、一つ一つの過程の中に学びがあって、それを活かして次はこうしよう、という糧にできたのが良かったなと。チームで新しい機能を開発して、その機能から出てきたデータをもとにまた新しい機能に繋げるようなサイクルがしっかりと作れたなと思います。
(大枝)音声だからこそ、“どういう情報を出せば聴いてもらえるのか”は常々考えますよね。
(北嶌)サムネイルで興味を惹けば聴いてもらえるとかでもないですもんね。
(大枝)うん。なかなか難しい領域ですが、そこをエンジニアを含めて改善サイクルを回してやっているということですね。ではエモっちゃん(北嶌)はどうですか?
(北嶌)私は、これまでのVoicyにはなかった、大きな機能開発などに関わることが多かったです。具体的にいうと、課金基盤などがそうですね。全くなかったところから、今では当たり前に使われている“プレミアムリスナー”が作られ、事業の柱の一つとなっています。お金を決済するシステムを一から作るのは大変でしたが、一方でそれを作れたことが今のVoicyの支えになっているというのは、産業をつくっていると実感することでもあるんですよね。 お金のことなので、絶対にミスしてはいけないという責任の大きなプロジェクトでした。当時はバックエンドエンジニアと一緒に、本当にたくさんのことを議論し合いましたし、QAでも様々なパターンをテストして、みんなで試行錯誤しながらリリースし、最初の購入者が出たときは感動的でした。
あとは“生放送機能”も印象的でしたね。これまでのVoicyの世界観を別次元でアップデートさせるという、これまでに私たちが考えもしていなかったような機能を一から考える経験でした。生放送機能のロンチには新技術の導入が必須だったのですが、その技術についても一から調べて検討するというのを、エンジニア含めみんなで行なっています。 体験について「あーでもないこーでもない」と議論したり、1ヶ月もの期間をテストに費やしたり。これまでやったことのない事にチャレンジするという姿勢を一丸となってつくるというのはプロダクト開発の醍醐味ですし、魅力ですし、印象的でしたね。
(大枝)そうですよね。きょーちゃん(京谷)は創業初期からいるので5年目くらいですが、それ以外の今ここにいるメンバーはVoicyへ入社してから2年ほど。改めてこの2年でプロダクトは本当に様々な進化を遂げてきましたよね。今後いかに進化できるかというところも頑張っていきたいです。
(大枝)Voicyでは、プロダクトマネージャー・デザイナーともに採用募集をしています。プロダクトマネージャーは、体験を設計する“UX”を考え、いかにパーソナリティやリスナーに価値を提供できるかが重要になっています。特にBtoCサービスで体験設計をされてきた方はマッチすると思うので、ぜひぜひご応募いただけると嬉しいです。
(京谷)デザイナーは現在チーフデザイナーを募集中です。Voicyでは、未知の領域を切り開いていくデザインをしていて、難易度が高いチャレンジを今は3名のデザイナーで試行錯誤してやっています。これから新しい文化を作るために、私たちの視座をさらに上げてくれるような、新たな視点をもたらしてくれるような方と、一緒に挑戦していきたいなと思っています。私たちと一緒に、プロダクトだけでなく、社会的な音声体験を一緒にデザインしましょう!
(大枝)ということで、今回はプロダクトチームのメンバーで話をしてきました。興味を持ってくれた方がいましたら、ぜひVoicyのエントリーフォームからご応募お待ちしております!
(全員)お待ちしてます!
今回は、Voicyのプロダクト開発を手掛けるプロダクトマネジャー3名と、デザイナー2名に話を聞いてみました。いかがでしたでしょうか? これからもVoicyユーザーに向け、より良い音声体験を提供するためにチャレンジしていきますので、そんなVoicyの組織に興味があればぜひご応募お待ちしています!
 

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